Nox: les sentinelles de la lumiĂšre - Saison 1 Épisode 2. Avis des internautes (3) 4 Ă©toiles sur 5. Infos; Diffusions ; Casting; RĂ©sumĂ©. Jour aprĂšs jour, les ombres Ă©manant du monde des
Quartiers rĂ©sidentiels Avancez jusqu’au fond de la piĂšce aprĂšs la sĂ©quence cinĂ©matique, rĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel puis montez les escaliers. Prenez la clĂ© sur le mur, la poudre sur le placard ainsi que les rubans sauvegardez avant de redescendre si vous le dĂ©sirez. Ouvrez la porte avec la lumiĂšre, prenez Ă  gauche aprĂšs la porte suivante, tuez les zombies et rĂ©cupĂ©rez l’huile et l’arme sur le cadavre. Remontez et passez lĂ  oĂč l’homme s’est enfui auparavant, passez la porte et montez sur les caisses plus loin dans la rue pour rĂ©cupĂ©rer la carte avant de monter les aprĂšs avoir pris les herbes, ouvrez la porte au bout, descendez les escaliers et suivez l’homme qui part en courrant. Ramassez le briquet sur le bureau aprĂšs la sĂ©quence cinĂ©matique ainsi que les munitions prĂšs de la caisse et la cartes postale sur le bar. Suivez l’allĂ©e, montez les escaliers et prenez la porte au le briquet, descendez l’allĂ©e et tirez sur le bidon rouge pour vous dĂ©barrasser des zombies. Ramassez les herbes et la photo sur le cadavre puis brĂ»lez la corde pour ouvrir la porte. Suivez le passage et ouvrez la porte Ă  gauche vous pouvez sauvegarder pour rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel. Passez maintenant la porte mĂ©tallique et allez au nord pour ouvrir la grande poste de police Echappez au monstre aprĂšs la scĂšne animĂ©e, ouvrez la seule porte qui n’est pas fermĂ©e, tuez les zombies et ramassez le papier dans le bureau. RĂ©cupĂ©rez le saphir dans le tiroir du bureau prĂ©cĂ©dent puis ouvrez le tiroir prĂšs de la lumiĂšre rouge grĂące au mot de passe 4011, 4312, 0513 ou 0131. Prenez la clĂ©, quittez la piĂšce et prenez la porte prĂšs de l’escalier puis rĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel avant de sortir pour monter l’ l’allĂ©e, prenez la porte au bout et utilisez la clĂ© pour prendre les outils de crochetage dans le bureau. RĂ©cupĂ©rez l’arme dans le placard et le matĂ©riel sur les bureaux puis quittez la piĂšce. Descendez les escaliers aprĂšs la scĂšne animĂ©e puis quittez le poste de police. Descendez la rue, tournez Ă  gauche et utilisez les outils de crochetage pour passer la porte. Avancez jusqu’à un cadavre et ramassez la note et les munitions puis passez la porte les herbes au bout de la rue, prenez la porte mĂ©tallique puis celle Ă  gauche au fond de la rue. Tuez les chiens, rĂ©cupĂ©rez le cĂąble d’alimentation dans le moteur puis passez la porte au fond point de sauvegarde.Centre ville Continuez dans la rue suivante et avancez tout droit pour quitter la zone. RĂ©cupĂ©rez la poudre aprĂšs avoir fait connaissance avec Demios puis rendez-vous ensuite au restaurant en suivant l’homme pour rĂ©cupĂ©rer des munitions et une note. Crochetez le gros tiroir, rĂ©cupĂ©rez le pied de biche et allez vers le trou dans la cuisine. Utilisez la lampe pour vous cacher et retournez Ă  la porte l’échelle dĂšs que vous reprenez le contrĂŽle de Jill, prenez Ă  droite puis passez la porte au milieu du chemin. RĂ©cupĂ©rez la manivelle et les munitions point de sauvegarde. Repartez ensuite vers la droite, passez la porte et prenez Ă  droite vers les bureaux du journal. RĂ©cupĂ©rez le Spray sur le bureau et la photo sur le tĂ©lĂ©phone puis poussez l’escabeau pour pouvoir appuyer sur l’interrupteur du panneau de dans la nouvelle piĂšce, tuez les zombies, rĂ©cupĂ©rez l’émeraude, la photo et la note puis retournez Ă  l’extĂ©rieur et descendez la rue. Ouvrez la porte de la mairie avec les deux pierres et prenez la porte de gauche puis la suivante au fond de la rue. Continuez tout droit, prenez la porte suivante et montez dans le tĂ©lĂ©phĂ©rique par l’arriĂšre. Parlez aux deux personnes Ă  l’intĂ©rieur puis sortez par l’avant aprĂšs avoir pris la clĂ© sur le siĂšge. Retournez dans la salle principale de la mairie, prenez le nouveau passage, ouvrez la porte et utilisez la vieille manivelle puis la clĂ© pour ouvrir la porte au fond de la dans la piĂšce en haut Ă  droite de la station service aprĂšs la sĂ©quence cinĂ©matique pour rĂ©cupĂ©rer un spray puis Ă  gauche pour rĂ©soudre une Ă©nigme appuyez sur les boutons jusqu’à ce que seule la lettre A ait une lumiĂšre rouge. Ramassez l’huile de moteur et quittez rapidement la station service avant qu’elle n’explose. Retournez Ă  la mairie pour rejoindre le centre ville tuez les zombies, entrez dans la piĂšce d’oĂč ils sortent et appuyez sur le bouton pour obtenir le livre de sagesse.Avancez tout droit et passez par la porte des Arcade shops » puis prenez le compas et placez le livre dans l’autre emplacement pour empĂȘcher l’eau de s’écouler. Refaites un passage par la mairie et placez le compas sur la statue pour obtenir la ville Retournez dans la piĂšce oĂč vous avez vu Demios, montez l’escalier et descendez par l’ascenseur grĂące Ă  la batterie. DĂ©barrassez-vous des zombies, descendez dans la station de mĂ©tro et activez l’ordinateur avec une lumiĂšre rouge. Ouvrez les deux portes porte 1 15-25 volts augmentez le voltage une fois et baissez le trois fois, porte 2 115-125 volts baissez, augmentez, baissez et augmentez une derniĂšre fois le voltage. RĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel puis appuyez sur le bouton du gĂ©nĂ©rateur pour Ă©lectrocuter les rĂ©sidentiels Ouvrez la porte mĂ©tallique sur la gauche dans la piĂšce avec l’épave, continuez tout droit et rĂ©cupĂ©rez la lance d’incendie sur le mur grĂące au pied de biche. Retournez dans la salle avec le grand feu oĂč vous avez rencontrĂ© votre premier chien et prenez le nouveau passage aprĂšs la scĂšne la porte au bout de la rue, rĂ©cupĂ©rez la clĂ© et entrez dans le bureau des ventes puis utilisez la tĂ©lĂ©commande sur le bureau avant d’allumer l’ordinateur essayez les mots de passe SAFSPRIN, ADRAVIL, AQUACURE. Passez la porte, mĂ©langez les aditifs avec l’huile puis quittez la piĂšce et tirez sur les tubes pour tuer les Ă  la station entre les deux parties de la ville, escaladez pour Ă©viter les caisses puis retournez encore une fois Ă  la mairie. Fuyez Nemesis et prenez la direction du tĂ©lĂ©phĂ©rique pour affronter le vers gĂ©ant appuyez sur les 2 interrupteurs qui fonctionnent puis sur le dernier et partez par l’échelle.Utilisez le fusible, l’huile et le cĂąble Ă©lectrique pour faire fonctionner le tĂ©lĂ©phĂ©rique. Allez Ă  l’avant puis revenez Ă  l’arriĂšre et sautez par la fenĂȘtre. Avancez tout droit et examinez l’image pour rĂ©cupĂ©rer une nouvelle clĂ©, ouvrez la porte et entrez dans la salle de sauvegarde. Passez dans la piĂšce suivante, rĂ©cupĂ©rez les munitions et sortez par la seule porte que vous pouvez ouvrir. RĂ©cupĂ©rez les munitions sur le corps et ouvrez la double porte puis passez dans la piĂšce Ă  votre gauche. Entrez dans la chapelle en face de vous, rĂ©cupĂ©rez la clĂ© Ă  cotĂ© de l’autel et retournez en arriĂšre pour monter les escaliers dans la piĂšce au les araignĂ©es et sortez e face pour atteindre le balcon. Utilisez la clĂ© et descendez par l’échelle puis rĂ©cupĂ©rez l’objet Ă  droite et rappelez vous de la chanson pour rĂ©soudre l’énigme. Combinez la clĂ© avec la chaĂźne pour obtenir la clĂ© de Chronos puis descendez l’échelle et utilisez le fil Ă©lectrique pour vous dĂ©barrasser provisoirement de Nemesis avant de vous rendre Ă  la la clĂ© de Chronos pour ouvrir la nouvelle porte puis allez Ă  l’autre bout de la piĂšce aprĂšs le couloir. RĂ©cupĂ©rez les boule d’argent, d’ambre et d’obsidienne et placez de façon Ă  ce que l’horloge du milieu indique midi en vous aidant des indications suivantes respectivement pour les horloges 1, 2 et3 Argent -1h +1h +2hAmbre -3h +3h +6hObsidienne -2h +2h +4hRĂ©cupĂ©rez l’objet dorĂ© et combinez le avec celui que vous avez et allez placez le nouveau mĂ©canisme dans la machine de la piĂšce oĂč vous avez trouvĂ© la premiĂšre partie de l’objet. Descendez ensuite l’échelle pour quitter l’endroit. Combattez ensuite Nemesis aprĂšs la scĂšne animĂ©e fuyez jusqu’à ce qu’il laisse tomber son lance roquettes, puis utilisez vos armes les plus puissantes pour l’ Retournez Ă  la salle aux horloges aprĂšs la conversation et appuyez sur la cloche au fond pour passer dans la zone suivante. Avancez jusqu’à l’hĂŽpital dans la rue suivante et tuez les zombies Ă  travers la porte avant de sauvegarder si vous le dĂ©sirez. RĂ©cupĂ©rez les munitions dans le placard et le magnĂ©tophone sur le bureau puis utilisez le pour activer l’ascenseur et allez au 4Ăšme dans la Data Room, rĂ©cupĂ©rez la clĂ© et les munitions puis prenez deux fois Ă  gauche en sortant et passez par la premiĂšre porte. Notez le mot de passe qui se trouve sur le cadavre ainsi que la position du bureau puis allez dans la piĂšce suivante 402 et poussez le bureau pour dĂ©voiler un coffre. Utilisez le mot de passe, rĂ©cupĂ©rez le vaccin et retournez Ă  l’ascenseur pour descendre au niveau et passez la premiĂšre piĂšce pour arriver dans le laboratoire et rĂ©cupĂ©rez le MĂ©dium Base sur l’étagĂšre. Appuyez ensuite sur l’interrupteur au fond de la piĂšce pour drainer l’eau Interrupteur 1 en bas, 2 droit, 3 en bas, A en bas et B droit. Combinez vos dĂ©coctions pour obtenir le vaccin et allez maintenant Ă  l’ de l’hĂŽpital Dirigez vous vers l’entrĂ©e de l’hĂŽpital vous avez 20 secondes avant l’explosion puis allez Ă  l’horloge aprĂšs la sĂ©quence cinĂ©matique. Courrez vers la piĂšce oĂč vous avez rĂ©cupĂ©rĂ© le dĂ©tonateur puis fuyez vers la chapelle et utilisez le vaccin sur parc Retournez dans la salle du piano, Ă©vitez Nemesis et dirigez-vous vers las ruines de l’hĂŽpital pour ouvrir la porte bleue avec les outils de crochetage. Prenez la clĂ© de la porte principale sur le mur puis ressortez pour prendre les escaliers et ouvrir la porte vers le parc. Tournez Ă  gauche dĂšs que possible et descendez l’échelle, passez la porte au fond de la piĂšce et continuez jusqu’à un cadavre. Fouillez le pour rĂ©cupĂ©rer la clĂ© du cimetiĂšre et retournez Ă  la premiĂšre piĂšce Ă  l’entrĂ©e du la porte mĂ©tallique de l’autre cotĂ© et prenez la premiĂšre Ă  gauche pour trouver l’énigme suivante les deux mĂ©canismes noirs doivent ĂȘtre en haut Ă  droite et les deux blanc en bas Ă  gauche. Descendez par l’escalier et avancez dans les Ă©gouts pour remonter dans le cimetiĂšre. Ouvrez la cabane un peu plus loin sur la gauche, rĂ©cupĂ©rez le tube mĂ©tallique, utilisez le briquet sur la cheminĂ© puis le tube pour ouvrir le passage secret. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© de la porte arriĂšre puis sortez de la cabane pour combattre un nouveau pouvez vous en occuper de maniĂšre classique ou bien profiter des ampoules qui s’éteignent parois tirez dessus et le vers mourra s’il passe tout prĂšs. Empruntez ensuite l’échelle et rejoignez la piĂšce oĂč vous avez trouvĂ© la clĂ© du cimetiĂšre et suivez le passage pour ouvrir la porte de ensuite les escaliers et avancez sur le pont pour ĂȘtre confrontĂ© une nouvelle fois Ă  Nemesis. Choisissez de le pousser et descendez en suivant le passage jusqu’à une piĂšce de sauvegarde. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© sur l’étagĂšre au fond de la piĂšce et retournez ouvrir la porte avec la lumiĂšre rouge. Appuyez sur tous les interrupteurs pour avoir accĂšs au fond de la piĂšce et allez dans la salle en rouge sur la le Disk System dans l’ordinateur, descendez par l’ascenseur et passez la porte puis prenez tout droit. Montez en face de vous dans une salle de sauvegarde, rĂ©cupĂ©rez l’échantillon d’eau prĂšs des lumiĂšres bleues et passez la porte au bout de la piĂšce. Descendez l’échelle, utilisez l’eau sur la machine et rĂ©solvez l’énigme suivante dont voici quelques solutions possibles mais comme elle est alĂ©atoire, il vous faudra rĂ©flĂ©chir un peu 1. A 4 droite, B 2 droite, C 2 gauche2. A 1 gauche, B 2gauche, C deux droite3. A 1 droite, B 3 droite, C 4 gauchePlacez la clĂ© sur la machine pour la complĂ©ter » et retournez dans la piĂšce qui vient de s’ouvrir. Suivez le passage et utilisez le Disk sur la machine prĂšs des lumiĂšres rouges pour dĂ©marrer le compte Ă  une nouvelle fois Nemesis avec vos armes les plus puissantes vous pouvez aussi l’attirer vers les grands tubes d’acide, puis rĂ©cupĂ©rez la carte et ouvrez la porte pour partir. Retournez dans premiĂšre piĂšce de l’usine aprĂšs la scĂšne animĂ©e et ouvrez la porte mĂ©tallique grĂące Ă  la carte. Allez dans la piĂšce au fond du couloir et rĂ©cupĂ©rez le radar sur le bureau aprĂšs la conversation puis descendez par l’ les armes et assurez-vous d’avoir assez de soins puis avancez tout droit et passez deux portes. Examinez la console pour activer le gĂ©nĂ©rateur puis poussez les batteries dans les emplacements 1, 2 et 3 puis attaquez Nemesis avec le lance roquettes et attirez-le dans l’axe du canon pour vous en dĂ©barrasser. Choisissez de l’achever puis activez l’ascenseur grĂące Ă  la console. Suivez le couloir et 
.. admirez la sĂ©quence finale 17sept. 2019 - Mannequin parisien, Linda hĂ©rite d'un hĂŽtel aux CaraĂŻbes. Elle y rencontre le sĂ©duisant Lucas qu'elle Ă©pouse peu aprĂšs. Leur lune de miel sera de courte durĂ© Enfant, Laure a failli mourir lors d'un accident et a Ă©tĂ© sauvĂ©e par une force inconnue qui lui a remis une amulette mystĂ©rieuse. Vingt ans plus tard et dĂ©sormais Ă©tudiante, elle dĂ©couvre qu'elle fait partie des initiĂ©s capables de combattre les ombres du monde des tĂ©nĂšbres qui ont envahi la planĂšte. En tentant de repousser l'ombre qui pompe l'Ă©nergie de Lire plus
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DerniĂšremise Ă  jour : sĂ©rie de drabbles d'Halloween sur les thĂšmes Loup, Bain de sang et DĂ©moniaque. Misc. Movies - Rated (Se dĂ©roule durant l'Ă©pisode 6 de la saison 2 de Merlin, La belle et la bĂȘte) Merlin - Rated: K - French - Humor - Chapters: 1 - Words: 739 - Reviews: 6 - Favs: 29 - Follows: 13 - Published: 5/16/2017 - [Arthur, Merlin] - Complete.

On ne va pas se le cacher, Nox Les Sentinelles de la LumiĂšre ne paye vraiment pas de mine aux premiers abords. Le scĂ©nario semble vu, revu et rerevu, d’autant plus qu’il se met difficilement en place, les personnages principaux sont assez caricaturaux, les effets spĂ©ciaux ne sont pas grandioses, le doublage français est assez bĂąclĂ© et trĂšs peu naturel dans son mixage audio en bref, rien ne laisse prĂ©sager d’une bonne en rester sur ces quelques dĂ©fauts serait hypocrite et trahirait une approche totalement flemmarde et irrĂ©vĂ©rencieuse de l’Ɠuvre. Car oui, Nox est une petite sĂ©rie faite avec passion, qui mĂ©rite tout l’amour qu’on peut lui donner. Elle donne parfois des allures de vieille sĂ©rie tĂ©lĂ© » dans son traitement, comme des petites pointes de nostalgie ci et lĂ . L’immersion a beau ĂȘtre difficile au dĂ©but, les personnages sont trĂšs trĂšs vite extrĂȘmement attachants, et le scĂ©nario trouve tout de mĂȘme de jolis Ă©lĂ©ments d’originalitĂ© dans cet ocĂ©an de dĂ©jĂ -vu. Les acteurs ne jouent pas parfaitement bien quelques scĂšnes manquent clairement d’ñme, mais sont tout autant attachants que les personnages qu’ils incarnent. Par exemple, l’acteur de Bruce a une tĂȘte de gars complĂštement arrogant mais ces apparitions sont finalement trĂšs agrĂ©ables, d’autant plus qu’il casse les codes » du type Ă©gocentrique bourrĂ© de thunes que rien ne peut atteindre. De mĂȘme pour l’actrice principale qui a un charme fou et qui vient apporter une touche de lĂ©gĂšretĂ© au milieu du casting. On a beau avoir quelques ressentiments en commençant la sĂ©rie, elle possĂšde un charme unique qui vient briser toutes ces apprĂ©hensions pour nous transporter dans un univers qui lui est propre et qui sait se rendre la maniĂšre d’une sĂ©rie policiĂšre, chaque Ă©pisode prĂ©sente une affaire » diffĂ©rente mais qui vient s’intĂ©grer avec brio au scĂ©nario, de telle sorte que cette impression de 1 Ă©pisode 1 affaire » s’estompe pour laisser place Ă  un ensemble solide et digne d’intĂ©rĂȘt. On n’assistera pas Ă  des dĂ©nouements Ă©piques, mais les enjeux impliquent rĂ©ellement le spectateur, et mĂȘme si le suspense est quasi-inexistant rĂ©sultant du peu d’originalitĂ©, la rĂ©solution des problĂšmes rencontrĂ©s est bien construite et satisfaisante. Cependant, j’émettrai tout de mĂȘme des rĂ©serves quant au final de la sĂ©rie, qui semble avoir Ă©tĂ© rush sauvagement, ne prend pas son temps et s’exĂ©cute avec une brutalitĂ© dans la rĂ©alisation qui contraste nettement avec la fluiditĂ© et la douceur des autres dĂ©finitive, Nox n’est clairement pas la meilleure sĂ©rie du monde, mais elle arrive Ă  transmettre une rĂ©elle passion dans son dĂ©veloppement qu’on ne peut qu’apprĂ©cier. C’est une sĂ©rie qui ne se prend pas la tĂȘte, qui se regarde comme elle a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e avec bienveillance. Rajoutons que la sĂ©rie est russe, et en voyant le cinĂ©ma russe prendre de plus en plus d’ampleur grĂące Ă  des Ɠuvres simples mais efficaces, on ne peut que lui souhaiter de persĂ©vĂ©rer dans cette lancĂ©e. Je ne sais pas si ce sentiment m’est exclusif, mais je trouve que les Ɠuvres cinĂ©matographiques russes rĂ©centes sont dotĂ©es d’un charme exceptionnel. ProgrammeTV > SĂ©rie TV > Nox : les sentinelles de la lumiĂšre > Saison 1 > Episode 2 : Nox : les sentinelles de la lumiĂšre. 2. SĂ©rie TV Nox : les sentinelles de la lumiĂšre Saison 1 :
LE VOYAGE Regarder Barbicane. Regarder la coupure de presse. Regarder Nicholl. Prendre la sangle courte et la clĂ© anglaise. DĂ©visser avec la clĂ© les boulons des hublots latĂ©raux, de celui en haut de l’échelle et du hublot central. En route. Regarder Barbicane tuĂ© par une balle. Prendre la lettre dans sa main. La lire. Fouiller ses poches. RĂ©cupĂ©rer la clĂ© carrĂ©e tombĂ©e sur le sol. Ouvrir le meuble et rĂ©cupĂ©rer le sac de chlorate de potassium Ă  faire chauffer si sensation de manque d’oxygĂšne. Nicholl est mort aussi. Regarder Nicholl, prendre le fusil, lui fouiller les poches. Dans l’armoire, prendre le verre de gauche, regarder l’autre. Vider le meuble de tout ce qu’il contient sauf les fusĂ©es. Prendre le chapeau de Barbicane. Utiliser le couteau dessus pour le dĂ©couper. Baisser le niveau de la flamme pour diminuer la teneur en oxygĂšne si ivresse. Fusil + baril = poudre ou encore Cartouche + couteau = poudre. RĂ©cupĂ©rer le bidon et l’entonnoir combiner les 2. Combiner les deux sangles pour obtenir une courroie. Prendre le raphia et l’utiliser sur la couverture de Barbicane. Ouvrir le hublot du sol et jeter le linceul. Quand Ardan flotte, rĂ©cupĂ©rer la potasse avec l’entonnoir sur bidon. Regarder le coq. Ramasser le papier brĂ»lĂ© il est lisible si on le passe sur la flamme du brĂ»leur rĂ©duite au maximum. Ouvrir au centre les rĂ©servoirs rouges et bleus. RĂ©cupĂ©rer les fusĂ©es dans le placard. Charger la fusĂ©e bleue avec de la poudre. Mettre les rĂ©trofusĂ©es dans les conteneurs au sol. Allumer les rĂ©trofusĂ©es lumiĂšre verte continue. Envelopper Nicholl dans un linceul, et l’abandonner dans l’espace. Jeter aussi fusil, papier brĂ»lĂ© si il n’est pas dĂ©truit, puis plant de vigne et tout ce que vous pouvez, vous retrouverez tous ces objets par la suite. RĂ©cupĂ©rer l’ouvre-boĂźte sur la banquette de Nicholl. Alunissage. RĂ©cupĂ©rer les rĂ©trofusĂ©es. EXTERIEURE L’inventaire tout au long de la partie n’acceptera que 3 objets identiques. Regarder la cale sous l’obus. Prendre 1 fruit de strangulica vert et le goĂ»ter. Prendre 3 fruits de strangulica. Les plantes rouges sont agressives. Avancer jusqu’à l’extrĂ©mitĂ© du promontoire. Prendre 1 fruit de mephitia jaune et le goĂ»ter. Maintenant sauter. Effectuer tous les sauts aller et retour autour des plantes et vers le centre de la plate-forme facilitera les dĂ©placements par la suite. LA PERIPHERIE Sauter sur le double rocher Ă  la limite de la forĂȘt jaune et bleue. Puis sur la paroi de l’autre cĂŽtĂ© du prĂ©cipice vous trouvez deux stĂšles sur lesquelles se trouvent les idĂ©ogramme eau et feu qui entrent dans le menu. Regarder le terreau terre fertile, ramasser la monnaie lunaire, regarder aussi l’escalier Ă  flanc de paroi de l’autre cĂŽtĂ© idĂ©ogrammes inconnus. RĂ©cupĂ©rer aprĂšs les avoir goĂ»tĂ©s, les fruits de voracia bleu qui montent Ă  gauche. Laisser cette zone pour le moment et revenir sur la plate-forme pour explorer la forĂȘt et la partie centrale. Les plantes bleues et les plantes jaunes sont agressives, comme le sont les autres. LA ZONE CENTRALE Revenir au centre de la forĂȘt. RĂ©cupĂ©rer la plaque mĂ©tallique si ce n’est dĂ©jĂ  fait. Face Ă  la forĂȘt jaune et bleue un bassin et deux machines codĂ©es l’une avec des idĂ©ogrammes, l’autre avec un code numĂ©rique non accessible en l’état, ainsi qu’un tĂ©lescope hors d’usage avec au pied une piĂšce de monnaie lunaire. Aller de l’autre cĂŽtĂ© pour trouver un tĂ©lescope qui fonctionne. L’utiliser deux nouveaux idĂ©ogrammes entrent dans le livre. Regarder les machines. Sur la machine codĂ©e, 5 touches sont effacĂ©es. Prendre des roseaux lunaires bleus. Descendre maintenant dans la grotte entre la forĂȘt bleue et la forĂȘt jaune juste Ă  gauche du tĂ©lescope. La machine en face de laquelle on arrive est grippĂ©e. Il faut de la graisse ou de l’huile. Ramasser 3 fruits de mephitia jaune. Demi-tour pour entrer dans la salle. A droite des coquillages recueillir du terreau et y planter chacun des 3 fruits prĂ©sents dans l’inventaire pour obtenir des plants. Plant jaune + plant bleu + raphia = hybride 1 H1 Plant jaune + plant vert + raphia = hybride 2 H2 RĂ©cupĂ©rer du raphia lunaire et une branche morte. Regarder la porte mĂ©tallique fermĂ©e. Aller vers l’orgue il a besoin d’alimentation en air et en eau. Regarder le tableau avec les couleurs appariĂ©es en haut bleu et jaune, vert et violet, bleu et rouge. A sa gauche, une sorte de serrure avec deux points. L’ORGUE Monter l’escalier deux idĂ©ogrammes pour l’alimentation en eau et en vent les relever, une tĂȘte sur un graphique avec idĂ©ogrammes et un boĂźtier en forme de pistolet fermĂ© par deux battants pour l’ouvrir cliquer sur les portes GGDDGDDD. Le ventilateur tourne et une porte s’ouvre. Remonter sur la plate-forme et aller vers les machines en forme de pistolet avec des idĂ©ogrammes Ă  gauche, enfoncer quatre symboles d’eau vagues, un par ligne et celui de gauche sur la ligne du haut. Orienter le robinet vers la droite grande tige. Aller vers le pistolet lunaire identique en face aux touches effacĂ©es enfoncer les 2 vagues, la 4Ăšme touche de la 3Ăšme ligne et la 2Ăšme de la 4Ăšme ligne. Faire couler l’eau vers la gauche. Redescendre vers l’orgue pour vĂ©rifier qu’il fonctionne. LA FORET ET LES SELENITES Retourner sur le rocher marquant la sĂ©paration entre forĂȘt rouge et forĂȘt violet. Utiliser H 1 sur les plantes violet et rouge. Avancer vers le sĂ©lĂ©nite qui vous accueille mal et crache, mais sa sĂ©crĂ©tion visqueuse est inaccessible tant qu’il est dans cet Ă©tat d’esprit. RĂ©cupĂ©rer un fruit de sagittaria violet, le goĂ»ter puis en prendre 3. MĂȘme chose avec les fruits de gladiata rouge. Il est maintenant possible de dresser un tableau des hybrides Et jaune mange rouge, Violet mange jaune, Bleu mange violet, Vert mange bleu, Rouge mange vert. Utiliser H2 sur les plantes bleu et rouge cela ouvre un passage et permet de ramasser les fruits correspondants. Plus loin avancer pour rĂ©cupĂ©rer le bidon vide et la sangle courte si vous les aviez jetĂ©s par le hublot. Utiliser H3 sur les plantes vertes et violet rĂ©cupĂ©rer des graines second sĂ©lĂ©nite aussi peu accueillant que le premier. Utiliser H4 sur plantes jaunes et vertes rĂ©cupĂ©rer des graines si nĂ©cessaire et le plant de vigne. Utiliser H5 sur plantes jaunes et bleues rĂ©cupĂ©rer des graines si nĂ©cessaire et le papier brĂ»lĂ©. La forĂȘt est maintenant neutralisĂ©e. Il reste Ă  amadouer les sĂ©lĂ©nites. Franchir le prĂ©cipice pour se rendre vers les stĂšles. Plant de vigne + plant bleu + raphia = H6 hybride le planter dans le terreau sur la terrasse prĂšs de feu et eau. RĂ©cupĂ©rer du raisin lunaire puis grimper le long de la vigne. ArrivĂ©e au temple, mais un sĂ©lĂ©nite monte la garde. Redescendre entrer dans la roue crantĂ©e les couleurs comme sont distribuĂ©es les plantes rĂ©cupĂ©rer l’engrenage. Recommencer en inversant les couleurs entrer dans l’ordre bleu bas gauche, rouge, violet, vert, jaune et rĂ©cupĂ©rer un second engrenage. Redescendre par les escaliers et regarder les pictogrammes. LA FABRICATION DES COMPOTES Les compotes sont acceptĂ©es par les sĂ©lĂ©nites si elles correspondent aux plantes au milieu desquels on les voit ou pour celui de la porte du temple en face desquelles il se trouve. Sur la terrasse, mettre 2 fruits dans la poĂȘle et cuire. I infect ; R refusĂ©e ; A acceptĂ©e Le sĂ©lĂ©nite 1 arbres rouges et arbres violet lui prĂ©senter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il dĂ©guste cette compote. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer boulons, fusil et sangle longue si vous les aviez jetĂ©s par le hublot. RĂ©cupĂ©rer aussi la sĂ©crĂ©tion visqueuse. Le sĂ©lĂ©nite 2 arbres verts et arbres violet lui prĂ©senter une compote de ces fruits. Noter qu’Ardan ne fait pas de commentaires lorsqu’il dĂ©guste cette compote. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer la plaque de protection, la clĂ© anglaise, le chapeau de Barbicane, une conque bouchĂ©e, l’entonnoir etc. si vous les aviez jetĂ©s par le hublot Le sĂ©lĂ©nite 3 devant le temple accepte la compote jaune et bleu. Avancer pour rĂ©cupĂ©rer le couteau si nĂ©cessaire. Si Ardan la goĂ»te, il se sent bizarre vision verte. Lui faire absorber un verre d’eau. Remplir ce dernier avant de poursuivre. Sur la terrasse, Ardan peut aussi goĂ»ter les autres compotes lui faire boire un verre d’eau aprĂšs chaque expĂ©rience la compote vert + jaune il se sent en grande forme. la compote bleu + rouge il se sent bizarre vision violette la compote raisin + bleu un peu ivre. L’accĂšs au temple est maintenant possible. Regarder le pictogramme sur la paroi de gauche. LA CITE SELENITE Mettre l’engrenage 1 dans le systĂšme Ă  gauche de la porte et tirer le levier. La porte est ouverte. Ardan arrive devant deux portes l’une Ă  droite avec un nouvel engrenage, l’autre est une herse avec un code idĂ©ogramme et un symbole sur la herse. LA NECROPOLE 1 Pour ouvrir la herse, regarder de l’autre cĂŽtĂ© sur le sol les idĂ©ogrammes voir, terre, mourir celui sur la porte les entrer dans le digicode pĂ©nĂ©trer dans la nĂ©cropole. A gauche en entrant dans le sarcophage ouvert, un crĂąne de sĂ©lĂ©nite. Avancer Au fond Ă  gauche, se trouve un sarcophage qui ressemble Ă  une boĂźte de conserve. Utiliser l’ouvre-boĂźte qui se casse. RĂ©cupĂ©rer une barre de fer, un outil lunaire, un globe Ă©tanche, une clĂ© sĂ©lĂ©nite de niveau 0. A gauche, dans le rayon du bas du sarcophage, une inscription cachĂ©e dans la poussiĂšre. Consulter le journal un code triangle 3 points, carrĂ© 4, pentagone un tiret, hexagone 1 point sur un tiret. Et sur la page prĂ©cĂ©dente la recette de la colle. Utiliser la barre de fer sur le 1er sarcophage Ă  gauche de la porte. RĂ©cupĂ©rer un bras mĂ©canique endommagĂ©, une flĂ»te endommagĂ©e et un collier d’or. Utiliser l’outil lunaire sur le bras articulĂ© endommagĂ© pour le dissocier = arriĂšre bras mĂ©tallique + avant bras mĂ©tallique + piĂšces corrodĂ©es. SORTIR DE LA NECROPOLE 1 Les lumiĂšres du boĂźtier sont vertes. Compter les cĂŽtĂ©s des polygones 1. octogone 8 cĂŽtĂ©s ; 2. triangle 3 cĂŽtĂ©s ; 3. polygone Ă  7 cĂŽtĂ©s ; 4. dĂ©cagone 10 cĂŽtĂ©s ; 5. hexagone 6 cĂŽtĂ©s. 6. polygone Ă  9 cĂŽtĂ©s ; 7. polygone Ă  11cĂŽtĂ©s ; 8. pentagone 5 cĂŽtĂ©s ; 9. carrĂ© ; 10. croix 12 cĂŽtĂ©s soit 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 - 11 - 5 - 4 - 12 Exemple LumiĂšres sur le 5Ăšme ligne supĂ©rieure et le 4Ăšme ligne infĂ©rieure soit 6 + 4 cĂŽtĂ©s appuyer sur le dĂ©cagone. La sphĂšre s’ouvre lĂ©gĂšrement. Les lumiĂšres vertes marquent le triangle, le pentagone et le carrĂ© soit 3 + 5 + 4 = 12. Appuyer sur la croix. La sphĂšre est Ă  moitiĂ© ouverte. Les lumiĂšres vertes marquent l’hexagone et le carrĂ© 6 + 4. Appuyer sur le dĂ©cagone. ProcĂ©der de la sorte par addition des cĂŽtĂ©s des figures dĂ©signĂ©es pour entrer le polygone correspondant jusqu’à ce que le cache ait complĂštement pivotĂ© et que la sphĂšre soit entiĂšrement dĂ©couverte permettant Ă  la herse de se relever Aller maintenant vers la seconde porte, Ă  droite de la nĂ©cropole. A gauche de celle-ci, un second systĂšme d’ouverture Ă  engrenage. Placer l’engrenage 2 et tirer le levier. LE MONDE SOUTERRAIN La porte s’ouvre sur un escalier qui descend. Niveau Terre. A droite une cage d’ascenseur. L’appeler. A gauche un tableau reprĂ©sentant deux personnages en appuyant sur les triangles rouges de positionnement et en les reproduisant en cliquant sur les personnages dorĂ©s du tableau supĂ©rieur, Ardan dĂ©couvre le sens de 3 nouveaux idĂ©ogrammes ; un tiroir s’ouvre Ă  la base contenant un boĂźtier de commande. Ce puzzle peut aussi se rĂ©soudre avec les clĂ©s de niveau 2 et 3 mais vous ne les aurez que beaucoup plus tard. Emprunter le couloir Ă  gauche rĂ©cupĂ©rer le collecteur et l’axe devant la machine. Placer le collecteur devant les roues crantĂ©es. Avancer vers le miroir parabolique il manque une piĂšce le boĂźtier de commande et le miroir est brisĂ©. Retour Ă  l’ascenseur. La clĂ© sĂ©lĂ©nite de niveau 0 dĂ©verrouille 4 niveaux Terre, aller Terre, nourriture, voir/savoir. Niveau aller planĂšte Terre. A droite des champignons qui explosent en tombant Ardan ne peut les attraper que s’il est en grande forme remonter lui prĂ©parer un mĂ©lange poĂȘlĂ© de compote fruit vert – fruit jaune puis redescendre vers les champignons, absorber la compote et prendre le globe pour attraper un champignon. Dans l’inventaire, enfermer le champignon dans le globe pour en rĂ©cupĂ©rer les spores. A gauche une porte codĂ©e s’ouvre avec une clĂ© de niveau 2 ou en procĂ©dant ainsi chiffre au sol tiret-point = 6. Regarder le nombre dans le boĂźtier et ajouter 6 Ă  droite si la somme excĂšde 20, n’entrer que les unitĂ©s Ă  droite et ajouter un point au chiffre de gauche. Vous avez accĂšs Ă  la chambre 7. Mais l’ignorer pour le moment. Revenir vers le milieu du couloir. Une machine identique Ă  celle de la salle de la plate-forme semble fonctionner si on clique sur le premier bouton Ă  droite du 0. La porte s’ouvre. Ne pas la prendre maintenant elle mĂšne Ă  la plate-forme, mais plutĂŽt poursuivre l’exploration des galeries. Au fond du couloir Ă  gauche, une galerie est bloquĂ©e par des fumĂ©es brĂ»lantes chlore rĂ©cupĂ©rables Ă©galement avec un globe. Reprendre l’ascenseur. Niveau voir-savoir Ardan est accueilli par des sĂ©lĂ©nites il sera maintenant accompagnĂ© par un insecte espion et votre score sera indiquĂ© Ă  ce stade et selon cette procĂ©dure 315. Questionner le dignitaire. Cliquer sur le bouton des clĂ©s console Ă  gauche 200 points nĂ©cessaires mais nĂ©cessitĂ© de connaĂźtre le sĂ©lĂ©nite Ă©crit et parlĂ© pour obtenir une clĂ© de niveau 1. Remplir le test des idĂ©ogrammes au centre de la console, puis se tourner vers l’éducateur harmonique Ă  gauche. C’est un jeu de kim sonore, un puzzle en 3 manches alĂ©atoires consistant Ă  associer un idĂ©ogramme et un son ; la derniĂšre manche est difficile pour les non musiciens car elle ne supporte pas la moindre erreur, mais elle n’est pas indispensable pour la suite du jeu simplement, si elle n’est pas faite, le score maximum Ă  la fin du jeu ne sera peut-ĂȘtre pas atteint. Classement des sons Son cassĂ© = argent ; du plus aigu au plus grave grand lunaire, terre, vie, vaincre, air, eau, aller et feu, mort, voir, vide, lumiĂšre et tĂ©nĂšbres, nourriture, faim. Regarder sur la droite de la console la conque de Belbaab. Interroger le dignitaire sur son utilitĂ©. Regarder Ă  droite le distributeur. Il va falloir aller rĂ©cupĂ©rer quelques objets pour procĂ©der Ă  la vente et s’acheter quelques articles indispensables. En attendant, il est maintenant possible de se procurer une clĂ© de niveau 1. Appeler l’ascenseur, mettre la clĂ© de niveau 1 et rĂ©cupĂ©rer celle de niveau 0 puis remonter d’un niveau. Niveau nourriture En parlant avec le gardien, Ardan comprend qu’il doit trouver un moyen de communiquer avec les sĂ©lĂ©nites. Remarquer la serrure de niveau 2 sur la paroi de la niche. Demi-tour pour entrer dans la cuisine. RĂ©cupĂ©rer la pelle et le cylindre dentĂ© dans la niche Ă  droite de la rĂ©serve de fruits. Niveau laboratoire A droite, un sĂ©lĂ©nite avec un embout alimentaire fait obstruction Ă  tout prĂ©lĂšvement dans le laboratoire. Sur la paroi face Ă  l’ascenseur, un boĂźtier codĂ© ; Ă  droite de celui-ci une serrure s’ouvrant avec une clĂ© de niveau 3, sur le sol deux chiffres 1 Ă  droite, 2 Ă  gauche. Ouvrir le boĂźtier. Aux chiffres de gauche il faut ajouter 1, Ă  ceux de droite ajouter 2. Le systĂšme numĂ©rique est en base 20. Si par exemple il y a 4 Ă  gauche et 19 Ă  droite sachant qu’un point = 1 et un tiret = 5 et qu’il faut ajouter 1Ă  gauche et 2 Ă  droite, on obtient 5 et 21 qu’on entre sous la forme 6 et 1 unitĂ© supĂ©rieure Ă  20. Soit point tiret Ă  gauche et un point Ă  droite. Tourner le loquet pour entrer dans la piĂšce. S’y trouvent un Ă©purateur et une balance Ă  sĂ©parer les isotopes. Regarder les schĂ©mas sur l’épurateur ils entrent dans le journal fabrication de la peinture allĂ©geante, de la potion d’humilitĂ©, de l’explosif, de l’oxygĂšne en plus de celle de la colle. S’y trouvent Ă©galement du terreau et du raphia lunaire. Pour rĂ©parer l’épurateur utiliser la sangle les deux morceaux de cuir rassemblĂ©s comme courroie, placer sur la machine, le globe Ă©tanche et mettre la pelle en bas. Les soupapes sont grippĂ©es il faut de la graisse ou de l’huile. Avec l’ascenseur, remonter au niveau nourriture fabriquer une compote avec des fruits jaunes et verts et la verser dans la cuve. Redescendre au labo. Le sĂ©lĂ©nite est absorbĂ© rĂ©cupĂ©rer un axe, une courroie, un globe, une poignĂ©e, un cylindre dentĂ©, une pelle ; dans les bacs du minerai bleu et grĂące au bidon, de l’acide azotique. Utiliser ce dernier sur la conque pour la dĂ©boucher. Ardan est maintenant apte Ă  comprendre toutes les crĂ©atures. Remonter Ă  la cuisine verser de l’eau dans la cuve au moyen de la machine alimentaire Ă  droite de la cuve. LE DISTRIBUTEUR Pour pouvoir poursuivre, il va falloir passer par le distributeur, donc avoir des objets Ă  vendre. Michel Ardan peut aller fabriquer deux engrenages et revenir les vendre l’engrenage inverse vaut 140 lunars, l’autre ne vaut que 50, un cylindre dentĂ© ou un axe 20, les piĂšces corrodĂ©es 2, une boite de conserve 50, le fusil 60, la plaque tordue et le chapeau 70, la branche 1, les hybrides 110, une grappe de raisin 80. Acheter dans le distributeur le coude et la main mĂ©canique pour reconstituer le bras articulĂ© et la gluance d’Yrschnouff qui permet de rĂ©parer la flĂ»te dans un premier temps. Roseaux lunaires + flĂ»te + gluance = flĂ»te rĂ©parĂ©e. DĂšs que la flĂ»te est rĂ©parĂ©e possibilitĂ© de converser avec les autochtones. Utiliser aussi la colle sur l’ouvre-boĂźte. Solliciter une clĂ© de niveau 2 auprĂšs du dignitaire. Entretien avec le Grand Lunaire qui concĂšde la clĂ© sous deux conditions restituer les objets empruntĂ©s dans le sarcophage sĂ©lĂ©nite et achever de rĂ©soudre l’énigme sur la mort de ses deux compagnons. LA NECROPOLE 2 Les objets Ă  restituer sont indiquĂ©s dans le journal barre de fer, clĂ© de niveau 0, globe de verre et outil lunaire. Il faut racheter un globe car la prĂ©sence de cet objet est nĂ©cessaire dans l’inventaire. Monter Ă  la nĂ©cropole et restituer les objets empruntĂ©s. Le code pour ouvrir la herse a changĂ© les lumiĂšres sont maintenant rouges et vertes. Additionner les couleurs identiques. Retrancher la plus petite somme de la plus grande. L’OBUS Revenir Ă  l’obus. Utiliser H3 rouge bleu sur la plante verte libĂšre l’accĂšs Ă  la capsule. Retour dans l’obus baisser la flamme du brĂ»leur au maximum et prĂ©senter le papier brĂ»lĂ© si ce n’est dĂ©jĂ  fait ; mais c’est le coq qui permet Ă  Michel Ardan de boucler son enquĂȘte si vous n’y parvenez pas, peut-ĂȘtre avez vous oubliĂ© de couper le chapeau de Barbicane avec le couteau. LES INFORMATIONS DES SELENITES Aller parler au sĂ©lĂ©nite du labo Scrupul et au gardien Scorbut. J’ai refusĂ© de payer pour obtenir des renseignements. L’ORGUE Comme l’a dit Scorbut, il sert Ă  rassembler les sĂ©lĂ©nites bannis la procĂ©dure est identique pour les 3, seules les couleurs sont modifiĂ©es suivre l’ordre des touches progressivement la suite complĂšte est violet + rouge + aller + vie + vie + aller + rouge + violet. RĂ©pĂ©ter la procĂ©dure pour bleu jaune, puis pour vert violet. Les 3 sĂ©lĂ©nites prĂ©sents, la porte s’ouvre. Les suivre. Il reste Ă  rĂ©parer les machines. L’EPURATEUR Les soupapes sont grippĂ©es. Regarder dans le journal compote violet + rouge dans Ă©purateur donne concentrĂ© de Zubro + crachat = graisse Pour fabriquer la graisse, procĂ©der de mĂȘme mais lever les diffĂ©rentes soupapes Ă  3 reprises avec le bras mĂ©canique rĂ©parĂ©. Graisser les soupapes de sĂ©curitĂ©. Fabriquer de la colle compote vert + violet dans Ă©purateur = concentrĂ© d’Yrrsaggt + crachat = colle Toujours en suivant le journal, il est possible grĂące Ă  l’épurateur de poursuivre quelques fabrications H5 vert/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Xulmi H4 rouge/violet dans l’épurateur = poudre cristalline de Prultruuk + spores = explosif + globe Charger la poudre dans la fusĂ©e bleue et l’explosif dans la fusĂ©e rouge. Fabriquer Ă  nouveau de la poudre cristalline de Prultruuk. MACHINE PRES DU TELESCOPE Mettre de la colle en bas, la poignĂ©e Ă  droite, assembler Axe + cylindre dentĂ© + engrenage = rouleau broyeur et le mettre Ă  gauche, mettre minerai bleu dans le bac d’alimentation, huiler la partie haute. Il manque encore du carburant. Redescendre au distributeur pour acheter du chlorure de sodium on peut en obtenir autrement. Le mĂ©langer Ă  la poudre de Xulmi pour obtenir le cristal d’humilitĂ© Etoile de Xuldakir. Il est temps d’utiliser dans l’ascenseur la clĂ© de niveau 2. Niveau TĂ©nĂšbres Secret A gauche de la porte un orifice trĂšs petit. Utiliser l’étoile de Xuldakir dans l’orifice en croix de la machine. Ardan est maintenant dans la salle des antiquitĂ©s. RĂ©cupĂ©rer un miroir brisĂ©, une main et un coude mĂ©caniques, un tableau Tunnel de communication lire le journal, tampon et diluant nĂ©cessaires et de l’essence rose de Klipsaggt dans le bidon avec le transdoseur. Noter dans le journal sur le premier schĂ©ma que 3 mesures sont nĂ©cessaires. Pour obtenir 3 doses de liquide rose 2 possibilitĂ©s 1 placer le bidon vide et remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 5 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Reste dans le vase doseur 1 mesure. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 1 mesure – Remplir le vase doseur 9 mesures Transvaser dans le bidon 4 mesures 3+1 – Restent dans le vase doseur 6 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 2 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon les 2 mesures – Remplir le vase doseur 9 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures 2+2 – Restent dans le vase doseur 7 mesures. Vider le bidon. Transvaser dans le bidon 4 mesures – Restent dans le vase doseur 3 mesures. Les transvaser dans le bidon et rĂ©cupĂ©rer celui-ci. 2 en utilisant le bidon plein pour nettoyer le tableau avec du coton possible aprĂšs la communication avec les terriens Regarder l’inscription sur la paroi en face du transdoseur lumiĂšre 7, feu 4 elle entre dans le journal. RETOUR Ă  L’EPURATEUR Mettre un plant violet dans l’épurateur = isotopes floconneux de Klipsgaal. Placer ceux-ci sur la machine Ă  peser pour sĂ©lectionner le plus lĂ©ger. En deux pesĂ©es premiĂšre 4 Ă  gauche, 4 Ă  droite DeuxiĂšme 3 dĂ©jĂ  pesĂ©s Ă  gauche, 3 non pesĂ©s Ă  droite ou 3 pesĂ©s 1 non pesĂ© et 3 non pesĂ©es 1 pesĂ©. Combiner les 3 doses de liquide rose essence de klipsagt + isotope sĂ©lectionnĂ© + fruit bleu = peinture allĂ©geante de Klipso permettant de faciliter le transport de l’obus. Cependant cette peinture sĂšche trĂšs vite la liquĂ©fier en la faisant chauffer. L'OBUS Le peindre. Ardan a besoin d’un levier pour enlever la pierre utiliser la barre de fer. L’obus tombe dans une grotte. Revenir par la plate-forme et graisser le mĂ©canisme qui commande la porte par laquelle Ă©taient rentrĂ©s les bannis, puis cliquer sur le 2Ăšme bouton pour l’ouvrir. Le carburant de la machine prĂšs du tĂ©lescope est de l’acide azotique. Il faut donc en rĂ©cupĂ©rer dans le labo et pour ce faire endormir Scrupul avec une compote de fruits jaunes et verts. MACHINE PRES DU TELESCOPE Poser l’entonnoir sur le tube d’alimentation et verser l’acide azotique, puis actionner la poignĂ©e. Le lumen s’écoule. Utiliser la presse pour rĂ©parer le cache du hublot tordu. Utiliser la colle gluance sur le miroir brisĂ© puis placer le miroir rĂ©parĂ© sur son support. Entrer le code 7, 4 relevĂ© en face du transdoseur. La communication avec la Terre est Ă©tablie. Ardan demande quelques plantes terrestres. Redescendre vers la forĂȘt, repĂ©rer la fumĂ©e produite par l’impact et se rendre au point de chute. L’obus a explosĂ© mais le coton s’est acclimatĂ©. En rĂ©cupĂ©rer. Se reporter au journal d’Ardan pour connaĂźtre ses objectifs. Revenir par la plate-forme. Descendre l’escalier et aller Ă  l’extrĂ©mitĂ© de la galerie. A gauche, Ardan aperçoit son obus mais des souffles de chlore l’empĂȘche de passer. Si vous possĂ©dez de la potasse obtenue en brĂ»lant du raphia ou des roseaux, rĂ©cupĂ©rer du chlore dans un globe Chlore + potasse = chlorate de potasse. Regarder les bannis dans leurs alcĂŽves. Aller parler au gardien mais il n’est pas d’humeur Ă  bavarder. Revenir dans la cuisine et ouvrir le robinet d’eau. Le gardien accepte de demander aux bannis d’aider Ardan Ă  condition que ce dernier rĂ©ponde Ă  des questions de logique 2 sĂ©ries de questions premiĂšre R1 R1 R2 R2 R1 deuxiĂšme R1 R3 R3 R1 R1 Ardan est dans la salle de l’obus. Sortir. Tirer le levier marquĂ© 8 pour refermer la porte et celui marquĂ© 6 pour ouvrir la suivante. Remarquer dans la chambre 7 le cadran avec l’idĂ©ogramme feu. Avant de songer au dĂ©part, il reste quelques tĂąches Ă  accomplir. L’ENIGME DU TABLEAU Tableau + coton + essence de Klipsagt rose = tableau jeu de lumen dans la grotte. Dans le journal, la rĂ©ponse Ă  l’énigme est Ă©videmment 28 soit 8 Ă  droite tiret 3 points et 20 Ă  gauche 1 point. Retourner sur la plate-forme extĂ©rieure. Face Ă  la galerie d’appel, orienter les circuits d’eau extĂ©rieurs droite vers la droite et gauche vers la gauche pour activer les boutons rouges marquĂ©s de nombres. Entrer dans l’ordre la suite numĂ©rique 1, bouton bas gauche multiple pour les pairs 2, 4, 6, 8, 3, 5, 7, 9 pour faire sortir les cylindres. Face porte 8 dans le clavier de gauche, 1 dans le clavier de droite. Ardan entend un bruit de porte. Redescendre dans la salle du ventilateur pour rĂ©cupĂ©rer du chlorure de sodium dans la niche marquĂ©e d’une tĂȘte. LA CLE DE NIVEAU 3 Aller solliciter une clĂ© de niveau 3. En profiter pour vider l’inventaire en vendant un certain nombre d’objets inutiles. Puis dans le distributeur acheter les tableaux et les revendre, le journal en conserve la trace. Dans le distributeur, reste encore le rĂątelier sacrĂ© de Selenos qui vaut 2947 lunars. L’EPURATEUR Mettre un fruit violet dans l’épurateur ; le mĂ©langer ensuite avec un fruit bleu = concentrĂ© de Brozlyss. ConcentrĂ© de Brozlyss + fruit bleu + lumen = prĂ©paration oxygĂ©nante. Retourner au niveau aller terre absorber compote vert jaune pour rĂ©cupĂ©rer un champignon dans le globe Ă©tanche. Mettre hybride rouge violet dans l’épurateur. RĂ©cupĂ©rer les cristaux et les mĂ©langer aux spores pour fabriquer un second explosif. Et le mettre dans le rĂ©ceptacle de la salle 8. Fabriquer une nouvelle dose d’explosif et dans le but de les vendre une seconde prĂ©paration oxygĂ©nante 160 et encore de l’explosif 240 lunars ainsi que du chlorure de sodium 190, du chlorate de potasse 40, du coton 80, une compote fruit bleu + raisin 60. Manque encore 700 lunars pour acquĂ©rir le rĂątelier de SĂ©lĂ©nos. VĂ©rifier toutes les serrures avec les clĂ©s de niveau. Ouvrir la niche prĂšs du gardien elle contient un buste du grand lunaire qui se brise quand on le touche. Le ramasser. Il contient aussi au cas oĂč vous n’en avez pas du chlorure de sodium rĂ©cupĂ©rable avec une barre de fer, mais le fait de le casser en deux vous fait perdre 30 points que vous rĂ©cupĂ©rerez en utilisant la colle et en le remettant Ă  sa place Ă  moins que vous ne l’ayez brisĂ© avec la barre de fer, et lĂ  vous perdez effectivement 30 points. A l’étage PlanĂšte Terre, utiliser les deux clĂ©s sur le tableau qui se dĂ©verrouille complĂštement. Mais c’est l’étoile de Xuldakir qui rapporte le plus 530. AcquĂ©rir dans le distributeur le rĂątelier de SĂ©lĂ©nos. Retour Ă  la nĂ©cropole. Rappel du nombre de cĂŽtĂ©s des polygones 8 - 3 - 7 - 10 - 6 9 -11 -5 - 4 - 12 Multiplier les bleus les uns avec les autres et diviser par la somme des oranges. La derniĂšre herse se franchit en alternant diodes bleus/oranges multiplication/division et vertes/rouges addition et soustraction. Retourner voir les sĂ©lĂ©nites qui font craquer leurs cartilages. RĂ©veiller les sĂ©lĂ©nites bannis en leur rejouant leur mĂ©lodie sur l’orgue. Dans l’obus, verrouiller le hublot si ce n’est dĂ©jĂ  fait plaque + Ă©crou + clĂ© anglaise. Dans la salle 8, placer les explosifs dans le bac si ce n’est dĂ©jĂ  fait, et procĂ©der Ă  l’allumage des explosifs avec la clĂ© de niveau 3 .Dans la salle 7, fermer les deux portes pour enclencher le systĂšme de mise Ă  feu sur la machine idĂ©ogramme feu, puis abaisser le levier. Dans la salle 8, refermer la porte avec le robinet sur le mur, entrer dans l’obus et refermer le hublot. ArrivĂ©e sur l’üle mystĂ©rieuse et rencontre de Nemo laissant augurer d’une suite.
Vingtans plus tard et désormais étudiante, elle découvre qu'elle fait partie des initiés capables de combattre les ombres du monde des ténÚbres qui ont envahi la planÚte. En tentant de
30 min tous publics Alex et Kimmo dĂ©cident d’acheter un appartement mais les discussions s’enveniment Ă  propos de l’emprunt. Elise s’installe enfin avec Anders, son copain. Sortie de l’hĂŽpital psychiatrique, Ninon tente de reprendre une vie normale malgrĂ© les prĂ©jugĂ©s. nous contacter aide et contact contactez-nous par tĂ©lĂ©phone, courrier, email ou facebook. du lundi au vendredi de 09h00 Ă  18h00. TĂ©lĂ©charger l'application France tv
Durée121 mn DVD LA FILLE DU PUISATIER MARCEL PAGNOL 1940 Dvd gravé en trÚs bon état, pas de rayure, pas de trace de doigt, film ancien en noir et blanc 1940 de Marcel Pagnol avec Raimu, Fernandel. Josette Day, Fernand Charpin. Image et son trÚs correct Durée 140 mn DVD NAIS MARCEL PAGNOL 1945 Dvd gravé en trÚs bon état, pas de rayure, pas de trace
Accueil/Étiquette Quoc Dang Tran Tag Archives Quoc Dang Tran Showeb SĂ©ries 2022 les nouvelles sĂ©ries et saisons Ă  venir sur OCS, Canal+, Disney+, Warner TV, 13Ăšme Rue et SyFy 2022-02-16 DerniĂšre mise Ă  jour fĂ©vrier 17th, 2022 at 0721 Gossip Girl, House of the Dragon, Irma Vep, Sentinelles, La nuit oĂč Laurier Gaudreault s’est rĂ©veillé  dĂ©couvrez sur Bulles de Culture les derniĂšres infos sur les nouvelles sĂ©ries et saisons Ă  venir en 2022 sur OCS, Canal+, Disney+, Warner TV, 13Ăšme Rue et SyFy. Plus d'infos » [Critique] Le Bureau des LĂ©gendes » saison 4 Jean-Christophe Nurbel 2018-10-22 DerniĂšre mise Ă  jour novembre 11th, 2018 at 1155 La sĂ©rie d’espionnage et crĂ©ation originale Canal+ Le Bureau des LĂ©gendes d’Eric Rochant est de retour pour une nouvelle saison Ă  partir du lundi 22 octobre 2018. L’avis et critique sĂ©rie de Bulles de Culture sur Le Bureau des LĂ©gendes saison 4. Plus d'infos » [Critique] NOX » 2018 Une sĂ©rie mythologique dans les entrailles de Paris Marjolaine Gaudard 2018-03-17 DerniĂšre mise Ă  jour mars 25th, 2019 at 1235 NOX, une sĂ©rie sombre et un cocktail plus ou moins rĂ©ussi entre polar et film d’horreur avec un univers gĂ©nial et des acteurs Ă  contre-emploi. L’avis de Bulles de Culture sur cette mini-sĂ©rie de Fred CavayĂ©, Quoc Dang Tran et JĂ©rĂŽme Fansten, indĂ©niablement inspirĂ©e par le mythe du Minotaure et diffusĂ©e sur Canal+ depuis le lundi 12 mars 2018. Plus d'infos »
Synopsis- Nox : les sentinelles de la lumiÚre saison 1 épisode 2 . Quand elle n'était qu'une enfant, Laure a été sauvée de la mort par une force mystérieuse qui lui a remis une amulette.

Genres Aventure, Fantastique, MystĂšre, Science-fiction, Thriller DurĂ©e d’un Ă©pisode 45 minutes DurĂ©e totale 9 heures Statut TerminĂ©e ChaĂźne CTC RU ĐąĐ”ĐŒĐœŃ‹Đč ĐŒĐžŃ€ РаĐČĐœĐŸĐČДсОД 2014 220 membres 1 saison12 Ă©pisodes Jour aprĂšs jour, les ombres Ă©manant du monde des tĂ©nĂšbres volent les vies de nombreux ĂȘtres humains, suçant tels des vampires leur Ă©nergie et leurs Ă©motions. Leur but la destruction de l'humanitĂ©. Une poignĂ©e de femmes et d'hommes dotĂ©s de superpouvoirs se battent sans relĂąche pour endiguer la menace grandissante Saison Épisodes VidĂ©os Photos

64enfants, rĂ©partis en quatre classes d'Ăąge, vivent coupĂ©s du monde, dans une grande maison. Chacun d'eux sait que dĂšs qu'il dĂ©passe la taille rĂ©glementaire et brise son lit, il sort dĂ©finitivement de la maison. Mais qu'y a-t-il aprĂšs la maison ? MĂ©to, qui refuse d'obĂ©ir aveuglĂ©ment, cherche des alliĂ©s parmi les enfants. Prix Tam-Tam Je bouquine 2008 (Salon de Saison3 de Krosmaster et nouvelle version Online. Avec trois millions de figurines vendues dans plus de 10 pays, cette nouvelle saison confirme le succĂšs grandissant de Krosmaster auprĂšs des joueurs qui disposent Ă  prĂ©sent d’un choix dĂ©passant les 100 figurines.. Cette nouvelle saison apporte seulement 16 figurines (8 communes et 8 rares) soit deux fois moins que la ModĂšleHistoire/Les Nox ModĂšle:Citations/Les Nox ModĂšle:Apparitions Les Nox ModĂšle:Trivia/Les Nox ModĂšle:Notes/Les Nox ModĂšle:Goofs/Les Nox Galerie d'images de l'Ă©pisode Pour le transcript en VO
Voicila liste des 214 épisodes de la série télévisée Stargate SG-1, ainsi que les dates de sortie en DVD des saisons de celle-ci.. Il est à noter que selon les versions DVD, les noms ou l'ordre des épisodes peut différer (voir les sorties DVD).Ici est présenté l'ordre officiel. Saisons PremiÚre saison (1997-1998)Enfants des dieux (1 re partie) (Children of the Gods (Part 1))
Lesnotes de mise Ă  jour de cette liste sont assez vaste, plus de 8000 mots, alors attachez-vous. Ces notes incluent des amĂ©liorations de stabilitĂ©, des corrections de bugs et des nerfs pour de nombreux dieux, modes de jeu, buffs, cartes, reliques et armes diffĂ©rents, et cela ne couvre mĂȘme pas tout SMITE 8.7.
Courbes moyennes, meilleure et pire audience des diffĂ©rentes saisons de la sĂ©rie TV Nox. Les avantages du compte Donnez votre avis et commentez Devenez contributeur CrĂ©ez et gĂ©rez votre sĂ©riethĂšque Et bien plus. En savoir d'avantage. Fermer. CrĂ©ation de compte Avec mon compte Facebook Ou Par mail J'ai dĂ©jĂ  un compte. Pas de compte ? Donnez votre avis et dĂ©finition- nuitsignaler un problĂšme. nuit (n.f.) 1. temps entre le coucher du soleil et son lever durant lequel il fait sombre (ex. les pĂŽles connaissent des nuits de plusieurs mois.) 2. obscuritĂ©, tĂ©nĂšbres, rĂ©sultant de la rotation de la Terre. 3. pĂ©riode de temps passĂ©e Ă  dormir (ex. il connut une nuit sans repos.) UnesĂ©rie de six Ă©pisodes, traitant de la reconversion en 1920 des hĂ©ros de la guerre dans l'aviation civile et de la crĂ©ation des premiĂšres compagnies aĂ©riennes. LES ROIS MAUDITS Fresque dramatique en 6 Ă©pisodes tĂ©moignant des affrontements implacables qui marquĂšrent le XIVĂšme siĂšcle de l'Histoire de France sous le rĂšgne de Philippe le Bel et de ses descendants. SG1 joue la montre contre Ba'al dans la chasse pour trouver le sangrĂ©al, l'arme anti-Ori de Merlin, et se retrouve devant une sĂ©rie d'Ă©preuves anciennes. La QuĂȘte du Graal , 1 re partie est le 10 e Ă©pisode de la 10 e saison de Stargate SG-1 .
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UnerĂ©putation d’enfer Faites l’amour, pas la guerre Phoebe, elle se retrouve dans un monde reflĂ©tant tous les dĂ©sirs de Jason Ă  cause de son empathie. Par ailleurs, LĂ©o est soupçonneux car Chris effectue des voyages en enfer Ă  la recherche d’une potion. Nom: charmed saison 6 uptobox: Format: Fichier D’archive: SystĂšme d’exploitation: Windows, Mac, Android,
Lesfigures de style. => Quiz sur les figures de style. Une figure de style (ou de rhétorique) est un procédé qui agit sur la langue afin de créer un effet de sonorité ou de sens. Les principales figures de style que vous pourrez rencontrer dans les textes que vous étudierez sont présentées ci-dessous, par ordre alphabétique.
\n serie nox les sentinelles de la lumiĂšre saison 2
Sicertains se demandent déjà s'il y aura une saison 2, on peut d'ores et déjà répondre que ce ne sera pas le cas, pour une raison simple : constituée de six épisodes, Nox est en fait une F3fS.